Melhores armas do Deadly Days: Roadtrip — ranking, fusões e combos
Publicado em · base: 1.0 (29/10) — Katana +25% de dano e cadência corrigida já contam nesta lista
A arma certa muda a corrida inteira — mas em Deadly Days a arma é só o começo: ela depende de onde você encaixa os suportes na mochila e de quais peças você funde na bancada. Esta página organiza o que a comunidade consolidou no 1.0: ranking, receitas exatas e os combos que fazem os números saírem do controle.
Ranking de armas (1.0)
| Tier | Arma | Por quê | O que pedir à mochila |
|---|---|---|---|
| S | Railgun | dano altíssimo por tiro, alcance longo e ricochete — limpa grupo e derrete boss | projéteis extras + velocidade de recarga; ocupa as duas mãos (Robot Arm resolve) |
| A | Pistol / Revolver / SMG | os pistolas de uma mão: duplique com a outra mão sem gastar item de suporte | Pistol = base versátil; Revolver = tiro pesado com ricochete/perfuração; SMG = cadência alta, dano baixo (compe com efeitos de acerto) |
| B+ | Crossbow (balestra) | a flecha fica cravada no zumbi e re-dispara os efeitos de acerto dele a cada gatilho | empilhe itens de efeito no acerto (on-hit) — a balestra vira máquina de status |
| B+ | Flamethrower (lança-chamas) | dano direto + chão em chamas que causa dano por segundo e aplica Burn | kiting: guie a horda pelo rastro de fogo em vez de ficar parado atirando |
| B | Desert Eagle / Mega Shotgun | Eagle perfura 1 inimigo extra por tiro; Mega Shotgun despeja dano alto em leque de balins | posicionamento: alinhe a horda para o tiro atravessar o máximo de corpos |
| B | The Grinder / corpo a corpo | disco giratório de espinhos; novos do 1.0: Crowbar (acelera saque), Machete (corte em área curta), Brass Knuckles (socos rápidos de curtíssima distância) | modificadores de corpo a corpo e espaço de fuga — briga de perto pede mobilidade |
Regra de leitura: tier S/A é o núcleo da build; B+ é forte quando a mochila inteira foi montada em volta da mecânica da arma (efeitos de acerto, chama, perfuração). Arma boa em mochila ruim joga como arma B — e arma B em mochila certa vira S nas suas mãos.
Receitas de fusão (peça por peça, com a cor certa)
As fusões de rank alto são feitas na bancada entre paradas — e a pegadinha é a rareza exata de cada peça: cor errada, receita não fecha.
| Produto | Peça 1 | Peça 2 | Peça 3 | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Minigun | AK-47 azul | SMG azul | Pente Extra azul | come muito espaço da mochila — chegue nela com expansão de mochila já feita |
| Lança-foguetes | Bomba de Encher Balão azul | Espingarda de Caça azul | Granada verde | atenção: a granada é VERDE — é a peça que mais gente erra |
- Fusão de duplicadas: duas peças iguais da mesma rareza viram uma de rareza acima — comum + comum = incomum, e sobe até o lendário;
- Uma receita por corrida: catar peça de duas receitas ao mesmo tempo trava a mochila e a sucata de reparo — escolha a linha e ignore o resto;
- O 1.0 trouxe 10 armas novas, 5 delas só via fusão — receita errada na bancada aparece como incompleta, use isso para conferir as cores antes de sair da base;
- A Uzi mudou de endereço: no 1.0 ela virou produto de fusão e subiu de incomum para raro — se você jogou o Early Access, a antiga drop comum não existe mais.
Itens de suporte que valem ouro
| Item | O que faz | Como usar bem |
|---|---|---|
| Hammer (martelo) | no fim do dia, sobe a rareza do item marcado — nunca acima da rareza do próprio martelo | marque a peça-chave da build antes de dormir: é upgrade grátis todo dia |
| Plasma Hand | conta como uma "mão" extra infinita para segurar arma | assim que craftar, o gargalo deixa de ser mão e passa a ser espaço da mochila |
| Robot Arm / Dumbell | ganha uma mão extra / reduz a exigência de mãos da arma | o preço é espaço — só compense em build de arma dupla (Railgun + segunda arma) |
| Ripped-Out Eye | +100% de crítico na arma marcada, –75% de alcance | arma de curtíssima distância; crítico acima de 100% sobe o nível do crítico |
| Hand Mirror | copia o efeito do item marcado do outro lado para o item alvo | posicionamento é tudo: o espelho duplica um modificador forte sem gasto extra |
| Ghost Sheet | invulnerabilidade mais longa após levar dano + invisível saqueando | transforma erro de posicionamento em segunda chance |
| Lottery Ticket | chance de fusão não consumir material / reparo grátis — e evita a morte uma vez (destruindo o bilhete) | barato pelo que faz: seguro de vida da corrida |
Combos prontos (copie e ajuste)
- Railgun + Robot Arm + projéteis extras: a S-tier completa — segunda arma na mão extra, ricochete limpando a fila atrás do boss;
- Crossbow + pilha de efeitos no acerto: cada flecha cravada re-dispara veneno/burn/etc — dano indireto multiplicado;
- Flamethrower + kiting em círculo: o chão em chamas é a arma real — corra em círculo que a horda atravessa o fogo duas vezes;
- Revolver + ricochete/perfuração: tiro pesado atravessando a fila inteira — barato de montar, forte o jogo todo;
- Ripped-Out Eye + Brass Knuckles: crítico dobrado onde o alcance curto não importa — briga de puro perto.
Perguntas frequentes
Qual é a melhor arma do Deadly Days: Roadtrip?
A Railgun (arma de trilho): dano altíssimo por tiro, alcance longo e projétil que ricocheteia — com projéteis extras e suporte de recarga ela derrete bosses. O preço: precisa das duas mãos e tem intervalo grande entre tiros, então a build inteira gira em torno dela (Robot Arm para ganhar mão extra, itens de velocidade de recarga).
Como faço uma Minigun?
Na bancada: fusione AK-47 azul + SMG azul + Pente Extra azul. A cor (rarezas das peças) precisa bater exatamente — SMG verde não serve no lugar do azul. Por isso a dica de ouro: escolha UMA receita por corrida e só cata as peças dela.
A Katana foi buffada no 1.0?
Foi: a Katana ganhou +25% de dano em todas as raridades no patch 1.0 — e o patch também corrigiu armas de cadência "50 tiros/segundo" que na prática disparavam ~30. Se você jogou na versão de testes, as sensações mudaram: teste de novo.
O que faz o Ripped-Out Eye?
Marca uma arma com +100% de chance de crítico, mas corta 75% do alcance — combina com armas de curtíssima distância e builds de perto. Detalhe: crítico acima de 100% sobe o nível do crítico (crítico mais forte), não é desperdiçado.
Vale fundir peças duplicadas?
Sempre que as duas cópias forem da mesma raridade: duas peças comuns viram uma incomum, e o caminho continua subindo até o lendário. É a forma mais barata de transformar loot repetido em peça de build.
Arma de uma mão ou duas mãos?
De uma mão, no começo: você segura duas armas sem gastar item de suporte — dobro de dano por zero custo de mochila. Armas de duas mãos (Railgun, Minigun) só compensam quando a build já tem Robot Arm ou Dumbell para devolver a segunda mão.
Quando troco a arma-núcleo no meio da corrida?
Só por upgrade claro da mesma linha (Pistol → Pistol de raridade maior) ou por peça de receita que fecha uma fusão imediata. Trocar de linha no meio da corrida desperdiça os suportes encaixados em volta — a mochila inteira é que dá o dano, não a arma sozinha.